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近日,动视暴雪公布了《使命召唤》系列第16部正统续作——《使命召唤:现代战争》(划重点,不叫“现代战争4”),为“现代战争”系列的重启之作!最重要的是,今年这部“年货COD”和往年有点不大一样……
要知道,往年历代COD都是祖传引擎,画面远远落后主流3A,现在突然有了翻天覆地的改变,从落后时代到领先全球,《使命召唤》系列到底经历了什么?
欢迎收看大型情感节目,千金浪子的回头之路……
脱胎于前,开创叙事射击
在《使命召唤》还没出生的时代,FPS就已经有了很大的市场,《半条命》、《光环》、《荣誉勋章》、《雷神之锤》、《德军总部》、《DOOM》成为世面上的主流,由微软、V社、id Software、EA、动视五家公司独占“FPS”这块大蛋糕!
上述的几家公司中,动视和EA则是一对“不死不休”的竞争对手,两家公司都巴不得对面当场去世,于是乎,各种明枪暗箭层出不穷……
其中,动视最厉害的“暗箭”,则是2002年到2003年的一波挖“墙角”,将和EA长期合作的“小老弟”2015工作室纳入后宫,并改名为“Infinity Ward”,成功对EA进行了一波“偷家”!
Infinity Ward以前给EA打工的时候专门开发《荣誉勋章》系列,在自己“变节”之后,当然就不能开发《荣誉勋章》了(因为版权还在EA),于是他们在动视的“暗示下”开发了一波和《荣誉勋章》非常像的游戏,命名为《使命召唤》!
由于没了很多限制,初代《使命召唤》可以说将Infinity Ward以前的很多理念发挥到极致,比如电影化的运镜、叙事化的情节、使命感十足的战役,让2003年底发售《使命召唤》成了当时最像电影大片的FPS游戏,也正是这部游戏让“战争的残酷”在游戏史上第一次出现……
成就经典,世界第一FPS
初代《使命召唤》取得了成功,销量口碑双丰收,一部作品跻身全球FPS游戏的第一梯队,恰巧也正是这一年,《反恐精英(CS)》从《半条命》中正式独立成游戏,也成为了以后《使命召唤》在PC领域最大的对手!
看到这部新IP就如此成功,Infinity Ward趁热打铁,在2004年推出两部资料片《使命召唤:联合进攻》(针对PC平台)以及《使命召唤:决胜时刻》(针对台PS2/XBOX/NGC主机平台),同样收获成功,销量达到450万套!
接着,Infinity Ward在2005年发售了《使命召唤2》,在初代《使命召唤》的基础上缝缝补补,算得上是中规中矩、略有进化,其中“取消血条设定,改成视觉变化”一大改变成为了后世FPS以及动作冒险游戏的圭臬……
久在江湖飘,谁能不挨刀,2006年《使命召唤3》开始遇挫,首发销量开始萎缩,甚至不及前两代,尤其是PC版销量几乎腰斩,好在主机版销量渐渐呈现常卖之态,最终还是超过前两代,达到750万套。
这个时候,Infinity Ward开始反思,于是决定花费两年时间造一部“航空母舰”级别的《使命召唤》,这就是《使命召唤4:现代战争》,系列从这时候开始,第一次从二战背景切换到现代,武器也更加先进!
献祭掉二战背景所带来了史诗感,却换来了更加激烈刺激的战斗,结果《使命召唤4》大获成功,最终销量达到逆天的1700万套,远远高于其他的FPS游戏,只有主机平台的《光环》和PC平台《CS》能与之一战!
年货加料,换汤却不换药
从《使命召唤4》开始,系列一路开挂,销量一路爆炸,甚至成为年货作品,可怕的是每一部都能卖到两千万以上的销量,《使命召唤:黑色行动》(7代)、《使命召唤:现代战争3》(8代)甚至卖到了3000万以上,这个数字已经不是其他FPS可以企及的了,只有任天堂旗下年货《精灵宝可梦》能够与之一战。
也正是由此开始,业界确定了《使命召唤》系列在FPS领域的霸主地位,横跨主机PC两栖,一只拳头(PC)打《CS》、一只拳头(主机)打《光环》!
赚到了真金白银的Infinity Ward明显是懒了,在动视的同意下让自己的小老弟T组(Treyarch)代自己开发出了《使命召唤5》,因为品牌IP巨大的影响力,《使命召唤5》自然也是卖到爆,销量也达到1500万套!
“懒”是会传染的,没过多久T组(Treyarch)也学起了老大哥,后来也将游戏的开发商交给了自己的小老弟大锤(Sledgehammer)工作室,同时将上一代游戏引擎就简单修一修,就拿去做下一代了,导致系列画面表现停滞不前,甚至被玩家称作“贴图召唤”!
《使命召唤》经过十几年的“成长”,已经成为美国最家喻户晓的游戏之一,成为每个男孩每年圣诞季必买的礼物,每年打上COD才算是过了年(圣诞)!
碰巧,老对手G胖也是个懒人,历代《cs》画面也是小修小补,所以动视旗下的这三家工作室做COD的工作室更没什么竞争的动力了,可是EA旗下Dice工作室却“卧薪尝胆”打造出了划时代的“寒霜引擎”,并且用这个引擎继续打造FPS游戏《战地》!
虽然这时候的《战地》相比《使命召唤》只是个小老弟,但是日子久了,足够和大哥掰手腕了……
自断双臂,放弃单人战役
从《使命召唤:黑色行动2》(9代)开始,系列销量开始有下滑的趋势,逐渐跌下3000万的大关,不断下降,而《战地》系列却渐渐达到千万级别……
直到2016年《使命召唤:无限战争》(13代),却被同年同期发售的《战地1》销量绝杀,无敌的销量战神COD第一次被《战地》打败,即使全球如此,可美国地区的《使命召唤:无限战争》还是卖的格外的好!
可是这时候,几家工作室还在执迷不悟,每一作依旧是落后时代的画质,一代比一代更扯的世界观,从地球打到太空,从二战打到未来。这时候使命召唤的三家工作室都开始反思起来……
2017年这一年,大锤工作室似乎第一个“想明白了”,《使命召唤:二战》(第14代)让系列开始回归“二战”的背景,虽然仅此而已,其他的玩法、画质倒是没有多少进化,结果市场表示还行,算不上爆炸,但还是爆款。
而2018年的T组也“想明白了”,《使命召唤:黑色行动4》(第15代)直接砍掉双臂“单人战役”,蹭上了全民吃鸡的热点,加入“大逃杀”模式了,市场表现也还行,虽然发售初期引发了现象级的轰动,《使命召唤:黑色行动4》的“大逃杀模式”但是没有火下去……
突破桎梏,画面浴火重生
身为老大哥的Infinity Ward最后一个“想明白了”,一方面将游戏设定为重启“现代战争”系列,另一方面开始换引擎了,将这个用了十几年的引擎换成了新的引擎,从画面表现力开始革新……
一旦表现力上去了,自己最擅长的关卡设计、战场环境渲染、武器战争表现都能更好的为游戏服务,由此重启后的《使命召唤:现代战争》(第16代)浴火重生,游戏的首部预告在几日内观看超过2000万,收获40万个赞,1.4万个踩,热度空前!
要知道,一个游戏公司一旦可以躺着赚钱,生活在舒适圈里,想跳出来是非常困难的,中国游戏落后于世界也和这有关,但今天的Infinity Ward和动视暴雪就敢做出这种决断!
打破十几年的故步自封,突破画面和叙事的枷锁,才能在五六个月后发售出一部让大家满意的《使命召唤:现代战争》(第16代)……
小弟有话说:从“每年一部,部部千万”的“美国CF”,到今日跳出舒适圈的浴火凤凰,《使命召唤》系列的重生之路牵动着无数玩家的心!
一个正惊问题:你最喜欢《使命召唤》哪一代?
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