作者|Deky
从演示软件的团体,再到著名犯罪题材游戏《马克思·佩恩》系列的缔造者,最后成为世界上营收最多的免费在线游戏《穿越火线》的开发方,这就是芬兰游戏工作室Remedy二十多年奇妙的运行轨迹。
2019年1月11日,芬兰游戏开发商Remedy放出了一段关于《穿越火线》HD版单人PVE内容的预告,以配合国内已经开启的《穿越火线》高清版测试。
Remedy这家致力于做电影式剧情叙述的芬兰游戏厂商,近年来因做了《量子破碎》而闻名——与整部游戏全流程用游戏画面进行叙述的《底特律:成为人类》不同,在同样有分支剧情的《量子破碎》中,游戏动用了大量电影片段穿插在游戏中间,由于电影过场动画频繁且多,整部游戏又曾被称为“播片”破碎。
说起这家同样在“电影化”游戏道路上艰难前行的厂商,还得从1995年说起。
又是一个在地下室创业的故事
提到上世纪80、90年代的欧美游戏创业故事,总有那么几个固定的元素出现在开创者的故事中,比如说大学毕业或者退学,几个年轻人聚在一起,以及好心的亲人能忍受他们在车库或者地下室里用双手创造未来。
Remedy的诞生亦是如此,在芬兰,他们的故事也是一段创业传说,只不过他们一开始想的并不是做游戏。
在上世纪90年代初期,个人计算机在硬件层面还属于尚未统一的状态,Commondore 64个人计算机在芬兰是非常受欢迎的,与此同时,一群爱好者们利用自己的代码和美术能力,开始尝试在个人计算机上做最简单的交互画面体验和展示。
而在这群新技术海洋中乐此不疲的参与者中,正有Remedy创始人Syv?huoko的身影,他加入了其中,并很快成为芬兰“演示”圈的佼佼者,靠着自己的作品,拿到了1993年圈子里最高的荣誉。
虽然过了这么多年,我们依然能在今天Remedy的作品中看出“演示”的重要成分,这与他们从一开始的定位就有着密不可分的关系。
好景不长,这种靠着爱好聚集起来的圈子终有散掉的一天,而Syv?huoko并不想离开自己心爱的事业,所以他们决定成立一家游戏公司。
Remedy由此诞生。
但他们的基地,也没有因为身份的变化而有所变化,还是那间地下室。
他们一边漫无目的的寻找商机,一边做了一个关于赛车题材的原始试玩模型,最终,找到了一个条件还算不错的游戏出版商3D Realms,对方看了看他们手中的项目,建议他们在赛车的基础上加入战斗的元素,这样就可以卖出个更好的价钱。
Remedy接受了,因此赚到了他们的第一桶金——不管怎么说,至少现在,他们活下来了,以游戏公司的名义。
马克思·佩恩和3D Mark
要做什么项目,是每一家游戏公司的终极问题之一,有的公司因为选对了方向一步登天,而失败者则很有可能坠楼而亡——这取决于之前的高度,站得越高摔得越惨。
活下来的Remedy,也遇上了同样的哲学问题。
前作因为卖的不错而合作愉快的出版商3D Realms找上门来了,给了好几个方向:要么再接再厉,继续做赛车游戏,要么做一个太空战斗游戏,或者是蹭一波当时美国热门犯罪剧“Dark Justice”的热度,做一款犯罪题材的等距射击游戏。
3D Realms的老板米勒很执着于此,希望这个“Dark Justice”的项目能像当时大热游戏《古墓丽影》那样是个全3D游戏,这对于Remedy来说不是什么问题,他们此前已经专门弄了一个做3D软件的兄弟团队——毕竟是做“演示”出身的游戏公司。
今天,这个兄弟团队futuremark推出了一款著名软件---——3D Mark,它也是PC界中相当著名的“跑分软件”。
另外一个问题则是“Dark Justice”这个名字本身必须要换掉,米勒希望整个游戏能够围绕一个充满笔墨主角的故事展开,理所应当的,那么这款游戏的名称应当也是主角的名字,一个标志性的人名也可以作为整个游戏的卖点。
然后第二个问题来了,这个主角该叫什么好呢?
米勒大手一挥,叫马克思,但是这位老板并没有给出姓氏,下属们绞尽脑汁,最终给出了一个“Max Heat”的方案,并花了两万美元注册了这个人名的商标。但我们都知道,最终这个人名被改成了现在看到的“马克思·佩恩”,这是一个事后Remedy方面给出的建议方案,两万美元也算是打了水漂。
1997年,在出版商3D Realms的全力支持下,Remedy开始了自己的开发,一群游戏设计师从芬兰飞到美国,在纽约警察局保镖的陪同下走遍曼哈顿的贫民地区开始采风。
而在芬兰本部,大家也在省钱的原则下开始开发——比如说过场动画使用漫画进行剧情衔接,这样可以在剧情更改之后能更快的进行更新;把自己的员工乃至员工的朋友们都拉来,成为了游戏里流氓和警察的扮演者。
《马克思·佩恩》的第一版预告片登陆了1998年的E3大展,非常惊艳,标志性的慢动作战斗也给人留下了相当深刻的印象,这种慢动作战斗玩法直到如今的《量子破碎》中,我们都能看到非常明显的沿用效果。
毕竟用了太多新技术的想法,开发进度缓慢的隐患就出现了,所以,这款游戏什么时候能出?
没人知道。
另外一个问题是,Remedy并不擅长家用机游戏的开发,毕竟这是一个来自曾经PC为主的开发商,所以他们决定把这个新游戏的主机版本外包给了R星。
最终,《马克思·佩恩》在2001年7月23日上架,与其一个档期的游戏有R星自家的《侠盗猎车手3》、有卡普空的《鬼泣》,还有如日中天的《光环》,但这款来自芬兰游戏开发商的新IP还是卖出了七百万份,夺得了相当多的荣誉。
游戏卖的好了,自然就有财主有别的想法,R星顶头公司Take-Two便是其中一员,见到《马克思·佩恩》初代卖的如此好,千万美元和自家股份献出只为《马克思·佩恩》的IP所有权,作为交换条件,Remedy将负责为《马克思·佩恩》做续作。
只不过,一战成名的Remedy没有在二代中获得市场上的运气,二代的剧本虽然比前作长了五倍,口碑也清一色的9分向上,但是市场销量却相当糟糕,这直接引发了Take-Two整体利润的下滑。
可能,这就是“叫好不叫座”的经典案例吧。
从那以后,Remedy这家芬兰工作室再也与马克思·佩恩IP无关。
线性、电影化以及更多
遭遇了《马克思·佩恩2》商业上的惨败之后,Remedy进入了长达7年的沉默期,他们花了相当大的时间去调整自己的心态。试想一下,如果做一款满分游戏作品却一份也卖不出去,这是一种怎样的心情:也许会变得愤世嫉俗——“这届玩家不行!”
逐渐恢复过来的Remedy选择了和微软合作,同样是受到了当时影视作品的影响,在XBOX 360上首发了《心灵杀手》。
这部深受小说《闪灵》、《肖申克的救赎》的作者斯蒂芬·埃德温·金风格影响的剧情向游戏,包含了大量关于前者作品的彩蛋,在“黑暗与光明”的核心主旨上,在剧情和游戏性两个层面把游戏的主旨演绎到了极致。
最早,官方曾经想制作的是一个类似于GTA的开放世界,但发现开放世界只会扰乱游戏的惊悚主题氛围,还有讲故事的节奏,所以他们干脆直接放弃了开放世界,这个决策和现在忙于追逐开放世界的潮流相比,实在是有些格格不入。
一款2010年推出的剧情向游戏,却拥有着自成逻辑的战斗系统、现在看来依然时髦的剧集制,在当时引发的轰动可想而知。与传统恐怖游戏相比,《心灵杀手》很少像传统欧美恐怖游戏那样,用突然出现且穷追不舍的异形生物刺激玩家,使用了大量充满了寓意的原始恐惧事物,并用逼真的游戏画面去烘托出完整的氛围。
因此,Remedy也成为了欧美少数几家强调线性和单人体验的游戏公司,只不过比起完全没有战斗部分的《底特律:成为人类》,Remedy的游戏都是有紧密贴合主题的战斗部分,比如《心灵杀手》中的光影对抗,《量子破碎》中的操纵时间技能。
由于微软并没有兴趣制作《心灵杀手》的续作,所以Remedy只能另寻他路,在原来《心灵杀手2》的“废案”基础上制作了更加强调电影剧情的《量子破碎》——就和十几年前一样,同样拥有慢动作战斗,同样强调剧本,只不过这次过场电影长到令人叹服,在每一个剧情分歧点后,都会有一段半个小时的真人电视剧。凭借着不错的口碑,有着一线顶级作品范儿的《量子破碎》很快成为当年微软平台卖的最多的游戏。
2016年,Remedy进行了架构调整,高层的一系列资本运作,目的在于让这家芬兰游戏公司具备多游戏项目同时开发的能力,也在力图改变自身开发游戏倾向性太明显的问题。直到三年前,这家一直为游戏界带来坚持剧情驱动向射击冒险游戏的芬兰工作室还没有脱离一次只能做一部游戏的隐患。
随即,他们宣布了自己将制作《穿越火线2》的故事模式,两年后,《穿越火线2》改为了手游,而《穿越火线HD》的PvE模式则成为了Remedy承接的任务。
从演示软件的团体,再到著名犯罪题材游戏《马克思·佩恩》系列的缔造者,最后成为世界上营收最多的免费在线游戏《穿越火线》的开发方,这就是芬兰游戏工作室Remedy二十多年奇妙的运行轨迹。(完)
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